Vsebine

Sodobna tehnologija kot medij za uprizarjanje gledališča

31 10 2021


The Mountain, fotografija: Jordi Soler

Zoran Petrovič

Kaj prispeva uporaba sodobne tehnologije pri uprizoritvenem dogodku? Je to nekaj, kar uprizoritvene umetnosti, ki veljajo za živo in neposredno umetnost, hromi? Je smiselna, če že ne nujna, če želimo ostati v koraku s časom in nagovarjati sodobnega človeka? Ni prav nesodobnost gledališča kriva za nezanimanje zanj? So tehnološki razvoj in novi mediji tisti, ki kalijo pristno in neposredno uprizoritveno izkušnjo?

 »V kibernetskem prostoru in ekraniziranih tehnologijah virtualnega ni ničesar, kar na odru še ni bilo izvedeno. Gledališče je bilo vedno virtualno, prostor iluzorne neposrednosti. « (Causey, 1999, str. 383) Avtor prispevka se navezuje na zapis Herberta Blaua, ki trdi, da ni »ničesar bolj iluzornega v gledališki predstavi, kot je iluzija nemediziranega«. (Blau, 1987, str. 164) Zakaj torej posegati po tovrstnih tehnoloških rešitvah, če ne morejo ponuditi ničesar, kar gledališče v izhodišču tako ali tako že je, oziroma če ga v osnovi ne morejo obogatiti?

Vendar se je v preteklosti gledališka umetnost ves čas spogledovala s tehnologijo, ki nas je v nekem časovnem obdobju obdajala. Če je gledališče ogledalo družbe in »ena najmočnejših in učinkovitih procedur, ki jih je človeška družba razvila za neskončno privlačen proces kulturne in osebne samorefleksije in eksperimentiranja« (Carlson, 2018, str. 180), potem je nikoli zaključeno iskanje in konkretiziranje njegovega bistva nemogoče vzpostavljati (tudi) prek tistega, kar nas obdaja tukaj in zdaj. Ali pa je celo povod za vzpostavljanje tehnoloških inovacij.

Pri iskanju odgovorov na zastavljena vprašanja je morda smiselno izhajati iz samega bistva uprizoritvenih umetnosti. Gledališče ne more obstajati brez nas, ljudi. Je odraz našega obstoja in delovanja. A je obenem tudi del nas samih, tako kot smo mi del njega, ko se tako odločimo. Eden od utemeljiteljev teatrološkega raziskovanja Max Herrmann je gledališče opredeli kot družbeno igro vseh nas: »[Pra]misel gledališča [...] je v tem, da je bilo gledališče družabna igra – igra vseh za vse. Igra, v kateri so udeleženci vsi – kot udeleženci in kot gledalci. [...] Občinstvo je udeleženo kot soigralec. Občinstvo je tako rekoč stvarnik gledališke umetnosti. Sodelujočih, ki ustvarjajo gledališki praznik, mora biti toliko, da se ne izgubi njegov osnovni družbeni značaj. Pri gledališču gre zmeraj za družbeno občestvo.« (Herrmann, 1920)

Martin Heidegger, eden vplivnejših filozofov 20. stoletja, znan po svojih prispevkih k fenomenologiji, hermenevtiki in eksistencializmu, umetnost opredeli kot sredstvo, s katerim skupnost razvija medij za samoizražanje in interpretacijo. V razpravi Der Ursprung des Kunstwerkes (Izvor umetniškega dela) iz leta 1936 trdi, da umetniške stvaritve niso le reprezentacija dejanskosti, temveč udejanjajo medčloveško razumevanje. Niso le odraz duševnega stanja družbe, so ena od gonilnih sil njenega razvoja, saj je gledališče medij za družbeno interakcijo.

Če se osredotočimo na misel, da je umetnost sredstvo za komuniciranje emocij samoizražanja in interpretacije, potem ne bi smelo biti presenečenje, da prepleta naše bistvo od samozavedanja naprej, kar dokazujejo na primer študije stenskih slik v jamah na območju Afrike, Francije in Španije. Te razkrivajo, da so se ljudje ukvarjali z oblikami umetniškega izražanja že pred 20.000 leti, kar naj bi bilo davno pred vzpostavljanjem drugih navad, ki se razumejo kot civilizirane.(1)

Uporaba takšnih in drugačnih medijev v gledališču se najprej povezuje s sodobnostjo, a dejstvo je, da je bilo nekoč sodobno vse gledališče, tako kot so bili nekoč vsi mediji novi. Kot medij sporočanja se lahko razume tudi človeško telo, maska in lutka, nepogrešljivi elementi umetniškega izražanja že od samega začetka. Gledališče pa je v preteklosti za potrebe uprizarjanja zgodb iskalo nove načine za vzpostavljanje interakcije med ljudmi. Skladno s tehnološkim razvojem in napredkom je zavoljo tega uveljavljalo tudi uporabo novih medijev. »Tako gledališče kot mediji so rezultat človeške integracije, so projekcija sanj, želja in hrepenenj.« (Wynants, 2019, str. 3) Obstaja pa tudi veliko močnejši skupni imenovalec. Gledališče samo po sebi je medij, ki za svojo samorealizacijo uporablja in potrebuje druge medije.

Zanimivo je, da stari Grki, ki so v petem stoletju pred našim štetjem izumili koncept in tehnološko rešitev za deusa ex machina, žerjav (v starogrščini mēchanē), ki je omogočal pojav igralca v vlogi boga ali boginje, čigar naloga je bila razkriti in rešiti na videz brezupne situacije v zapletu predstave, v svojem besednjaku niso ločevali umetnosti od tehnologije. Etimologija besede 'tehnologija' izvira iz grškega korena 'techne', kar pomeni umetnost, spretnost ali obrt in se je prvotno uporabljala za opis uporabne umetnosti.

Dennis Jerz je v svoji knjigi Technology in American Drama, 1920-1950 (Tehnologija v ameriški drami, 1920–1950) raziskoval odnos med ljudmi in stroji, dramsko umetnostjo in uprizoritveno tehnologijo v obdobju, ko se je tehnologija vse bolj udomačevala med splošno javnostjo in sprejemala kot kazalnik ameriških sanj. Njegove študije kažejo, da se dajo gledališče in gledališke predstave zaradi uporabe najrazličnejših tehnik, s katerimi poskušajo posnemati stvaren svet, razumeti kot vrsta tehnologije in da sta se področji umetnosti in tehnologije šele pred kratkim oddaljili od klasičnega pomena svojih korenov – ars (lat.) in techne (gr.). V svoji prvotni obliki obe besedi pomenita spretnost (Jerz, 2003).

To izhodišče je zanimivo z vidika zgodovinskega prepleta obeh področij. Najprej sta bili svetloba in senca, njuna kombinacija pa je v interakciji z živimi igralci ustvarjala migetajoče in premikajoče se podobe. Z razumevanjem optike in mehanike ter s posledičnim tehnološkim napredkom je človeštvo razvilo naprave, ki se niso uporabljale zgolj v praktične in raziskovalne namene, praviloma zelo hitro so jih uporabili tudi za zabavo množic. Uporaba tehničnih mehanskih in projekcijskih rešitev v gledaliških uprizoritvah sega vse do starogrškega deusa ex machina in srednjeveške laterne magike. V devetnajstem stoletju velja omeniti panorame, scenske poslikave, ki obkrožajo gledalca in tako ustvarjajo iluzijo pokrajine ter diagramskih gledališč, ki so za prikaz iluzije v gibanju združevale tehnike slikanja na prosojno platno, premikajoče se mehanizme in manipuliranje naravne svetlobe v živo. Najočitnejše predhodnike gledališča digitalne dobe pa najdemo med ustvarjalci in misleci gledališča zgodnjega 20. stoletja. Najprej v zamislih in konceptih Edwarda Gordona Craiga, futuristov in pripadnikov gibanja Bauhaus, ki so želeli vstopiti v novo ero z zaobitjem človeških pomanjkljivosti.

Edward Gordon Craig, človek, ki je vzpostavil kasneje tolikokrat omenjeni koncept Übermarionette, je gradil svojo vizijo na superiornosti lutke kot izraznega orodja. Njegova izjava, da je gledališče mogoče rešiti samo z njegovim uničenjem in da morajo vsi igralci in igralke umreti zaradi kuge, je pretresla takratni gledališki svet. Zagovarjal je tezo, da so naključja, nadloge in izbruhi čustev sicer del človeške narave, a so sočasno sovražniki umetnosti, ki se ne bi smela ukvarjati z »življenjem iz mesa in krvi«, temveč z njenim nasprotjem, s »svetom vizionarske domišljije«, z dostojanstvenostjo, lepoto in zadržanostjo. Če bi igralec lahko svoje telo spremenil v stroj ali kos gline, ki bi se v vsakem trenutku brezpogojno odzivala njegovi volji, bi se tak igralec po Craigu lahko izvedel do popolnosti. Takrat bi lahko ustvarjal umetnost iz tistega, kar je v njem, in to bi lahko ponavljal v nedogled. (Craig, 1995) A njegovi argumenti naj bi bili usmerjeni proti igralcu tistega časa, ne pa tudi proti človeku kot uprizoritvenemu izvajalcu.

Kot odgovor so futuristi in uprizoritveni umetniki Bauhausa eksperimentirali z lutkami, predmeti in svetlobo. Enrico Prampolini, italijanski futuristični slikar, v svojem Manifestu futuristične scenografije iz leta 1915 piše o nujnosti izgona igralca iz gledališča. Zamenjali naj bi ga svetloba, zvoki in gibljivi elementi, ki bi namesto njega opravljali nalogo poosebljanja uprizoritvenih subjektov. Valerij Brjusov je na primer zahteval zamenjavo živih igralcev z mehaniziranimi lutkami in fonogramom v njihovi notranjosti. (Kirby, 1986) Člani Bauhausa so med drugim predlagali nov tip igralca, ki ga ustvarja svetloba. Njihova produkcija predstave Reflektorische Lichtspiele (Reflektorska igra luči) avtorja Kurta Schwerdtfegerja je temeljila na plesu svetlobnih podob. V ta namen so ustvarili napravo, ki je temeljila na ročno pobarvanih žarnicah in premikajočih se silhuetah. Rezultat so bili abstraktni vzorci, projicirani na prozorni projekcijski površini. (Hoormann, 2003)

Pionirsko delo pri prepletanju živih igralcev s filmsko projekcijo se pripisuje Erwinu Piscatorju, ki je uporabljal hkratne ali prekrivajoče se projekcije iz več kot enega vira. Na tak način je odrske igralce oziroma njihove like vključeval v dialog s subjekti, ustvarjenimi z novo filmsko tehnologijo. Cilj je bil vzpostaviti formski dialog med živim in posredovanim, med preteklostjo in sedanjostjo ter resničnim in izmišljenim. (Willett, 1979) Piscatorjev naslednik na dotičnem področju, Josef Svoboda, je gradil na Piscatorjevi zapuščini in nadgradil njegovo delo. Ustvarjal je mobilne zaslone in kalejdoskopske postavitve za interakcijo med živim izvajalcem in projiciranimi podobami, velikokrat z vnaprej posnetimi ali posredovanimi različicami samih sebe. (Svoboda, 1993) Poleg tega da je šlo za vizualno osupljive produkcije, se na tem mestu začnejo postavljati vprašanja o lastni identiteti in mediziranem jazu.

V začetku osemdesetih let so postajali vedno pogostejši performansi, ki niso vključevali samo videotehnologije, temveč vse bolj tudi informacijsko-komunikacijske naprave, kot so tiskalniki, naprave za faksiranje, celo sateliti. S prehodom v novo tisočletje in vse do danes se naše okolje iz dneva v dan bolj digitalizira, kar se odraža tudi na uprizoritvenih odrih, kjer se pojavljajo digitalno obdelane entitete in igralski dvojniki, kot so na primer kiborgi, hologrami, 3D-avatarji in robotske lutke, ki se lahko že samostojno odzivajo na dogajanje v okolici. Vendar si gre pogledati v oči in si iskreno zastaviti vprašanje, zakaj v svetu, ki z digitalizacijo in ekranizacijo vsakdanjosti izgublja medosebni stik, vpeljevati prav to na polje uprizoritvenih umetnosti. V prostor, ki je namenjen kolektivni izkušnji, vzajemnemu izkustvu in v prvi vrsti medčloveški interakciji.

Philip Auslander v svoji knjigi Performance in a Mediatized Culture iz leta 2008 zagovarja tezo, da se različni mediji med seboj ne dopolnjujejo, temveč tekmujejo, in da močnejši vpliva na razvoj in obstoj šibkejšega. Novi medij tako nikoli ne bo podaljšek starejših in jih ne bo pusti pri miru. Zatiral jih bo tako dolgo, dokler jim ne najde novih oblik in položajev. Ker gre po tej definiciji za medijski kanibalizem, se uprizoritvene umetnosti lahko upravičeno »počutijo« (vedno bolj) ogrožene. Kaj pa, če zadeve postavimo na glavo in poskušamo kljub poplavi in uporabi komunikacijsko-informacijskih medijev – oziroma prav zaradi tega – ustvariti uprizoritven dogodek v prvinskem pomenu te besede? Da nove medije izpostavimo staremu in obenem bistvu gledališča?

Nekaj privlačnega je v interakciji živega in neživega. Med njima se vzpostavlja dialektični moment, na katerem je mogoče graditi konfliktnost, ki je tako zelo pomemben element uprizoritvenih umetnosti. Je igra med podobnim, a nasprotujočem si, ter zdrs v polje med njima, ki želi razsrediščiti gledalcu lastno percepcijo. Ko je konfrontacija ustvarjena, je prepuščeno nam, občinstvu, da se odzovemo nanjo. To je točka, kjer se v celoto zlijeta intermedialnost in fenomenologija.

Ta odnos se seveda lahko vzpostavlja z novimi mediji, vendar v principu to pravzaprav ni nič tako zelo novega. Nasprotno. Najstarejša in najjasnejša oblika nečloveškega igralca je lutka. »Toliko tisočletij in v toliko delih sveta je človek ustvarjal podobe samega sebe, da se ta navada zdi nagonski del človeškega vedenja.« (Keene in Hiroshi, 1974, str. 13) Ko živ igralec in lutka vzpostavita konfrontacijo, se lahko ustvarjajo hkratni občutki odtujenosti, povezanosti in empatije, kar je predmet zanimanja že od nekdaj. V številnih kulturah sta se lutka in človek dopolnjevala in sodelovala. Občasno so človeški in nečloveški igralci prevzemali značilnosti in gibe drug drugega. Na Japonskem naj bi se bunraku in kabuki razvijala vzporedno. V Mjanmarju in na Javi, domovini oblik vajang kulit in vajang vong, ki se lahko srečata tudi za senčnim zaslonom, plesalčevo spretnost še vedno merijo po njegovi sposobnosti posnemanja gibov marionete. (Curell, 1975) Vse to so zanimiva izhodišča, predvsem pa temeljna načela delovanja in soočenja živega in neživega, na katerih je mogoče graditi sodobno (lutkovno) gledališče.

Informacijsko-komunikacijska tehnologija je lahko medij uprizarjanja, tako kot so to že od nekdaj lutke, in igralec lahko podobno vstopa v interakcijo z (novimi) mediji, kot se to počne z lutko. Tako kot lahko predmeti iz vsakdanjega življenja znotraj gledališča predmetov zaživijo v povsem novi luči, funkciji, vsebini in namenu, lahko novo življenje na odru zaživi informacijsko-komunikacijska tehnologija. Tehnološki izdelki in medijske naprave tako niso zgolj sestavni del gledališke uprizoritve v okviru svoje osnovne funkcije, uporabljajo in sestavljajo se lahko znotraj nje v nove, samosvoje entitete, na tak način se vzpostavljajo uprizoritveni subjekti, raziskuje njihova izraznost in vzpostavljajo odnosi z vsem ostalim, kar uprizoritev ponuja.

Gre za tip gledališča, ki gradi na zapuščini preteklega, se spogleduje z novim, išče svojo izraznost in sporočilnost, a vse to gradi na bistvu, ki dela uprizoritvene umetnosti to, kar v svojem bistvu so. Družbena igra vseh in za vse.

Vprašanje, ali je smiselno uporabiti sodobno tehnologijo znotraj uprizoritvenega dogodka, bi bilo treba zastaviti nekoliko drugače. Podobno, kot se sprašujemo, kaj k predstavi prispeva prisotnost ali odsotnost takšne ali drugačne scenografije, svetlobe, glasbe, zvoka, rekvizita, lutke, maske, besede ali giba, se je treba vprašati, kaj pridobimo ali izgubimo z uporabo sodobne tehnologije. Njena uporaba je smiselna takrat, ko pomaga (bolje) aktivirati in vzdražiti gledalca ter ga vabi, da postane integralni del gledališkega dogodka.

 

 ***

Opombe: 

1. Dokazi o udomačevanju živali segajo v leto 9000 pred našim štetjem, o predelavi žita 7000 let pred našim štetjem in o prvih stalnih naselbinah na Bližnjem vzhodu nekje okoli 8000 let pred našim štetjem. (Brockett in Hildy, 2014)

Viri:

Auslander, P., Liveness : performance in a mediatized culture. London, New York: Routledge, 2008
Blau, H., The Eye of Prey: Subversions of the Postmodern. Bloomington: Indiana University Press, 1987
Brockett, O. G. in Hildy, F. J., History of the Theatre. (10. izd). Harlow: Pearson Education Limited, 2014
Carlson, M., Performance: A Critical Introduction (3. izd.). Abingdon: Routledge, 2018
Causey, M., The Screen Test of the Double: The Uncanny Performer in the Space of Technology. Theatre Journal, vol. 51 (št. 4), 1999, str. 383–394
Craig, E. G., O gledališki umetnosti. Ljubljana: Mestno gledališče ljubljansko, 1995
Currell, D., The complete book of puppetry. Boston: Plays, Inc., 1975
Hermmann, M., Über die Aufgaben eines theaterwissenschaftlichen Institutes. V Helmar Klier (ur.), Theaterwissenschaft Im Deutschsprachigen Raum, (str. 19), Dermstadt, 1920
Hoormann, A., Lichtspiele. Zur Medienreflexion der Avantgarde in der Weimarer Republik, München: W. Fink, 2003
Jerz, D. G., Technology in American drama, 1920-1950: Soul and society in the age of the machine. Westport, Conn: Greenwood Press, 2003
Keene, D., in Hiroshi K., Bunraku : the art of the Japanese puppet theatre. Tokyo: Kodansha International, 1974
Kirby, M. in Kirby. V., Futurist performance. New York: PAJ Publications, 1986
McLuhan, M. in Lewis H. L., Understanding media: the extensions of man. Cambridge, Mass: MIT Press, 1994
Svoboda, J., The secret of theatrical space : the memoirs of Josef Svoboda. New York, N.Y. Tonbridge: Applause Theatre Books, 1993
Willett, J., The theatre of Erwin Piscator. New York: Holmes & Meier, 1979
Wynants, N., (ur), Media Archaeology and Intermedial Performance: Deep Time of the Theatre. Cham: Palgrave Macmillan, 2019