Vsebine

Tehnološki artefakti kot enakovredni nosilci igre: razgibano vodenje pogleda

08 11 2022


Kako je gospod Feliks tekmoval s kolesom, fotografija: Jaka Varmuž

Zoran Srdić

Razmislek temelji na povezavi med tehnologijo in uprizoritveno umetnostjo. Ob uporabi tehnologije pa tudi na opolnomočenje artefaktov kot nosilcev vlog.

Umetnost običajno bolj ali manj uspešno uporablja tehnološka znanja sedanjega in preteklega časa. V skrajni premisi lahko katerokoli zvrst umetnosti že v osnovi dojamemo kot tehnološko, pri uprizoritvah pa je še posebej zanimiva uporaba različnih tehnologij, njihov razvoj in vpliv znotraj igre, ter tudi vpliv na neposredno percepcijo gledalca.

Predmeti v gledaliških predstavah imajo poleg simbolne, tudi uporabno vrednost: na primer strelno orožje je lahko zgolj del kostuma, ko pa se to orožje uperi v neki lik, postane način uporabe orožja performativno dejanje znotraj uprizoritve in v tistem trenutku tudi vodi igro.

Tehnološka zasnova tako lahko s svojo spremembo vpliva tako na potek, kot na vsebino dejanja. Na primer orožje znotraj igre ima simbolno vrednost, vsebinsko uporabljen v dejanju, pa se interpretira kot uporabna vrednost. Simbolna vrednost in funkcija ostajata, spremeni se samo dojemanje predmeta, ki v primeru orožja pomeni grožnjo in spremembo poteka. Tudi če bi si lik znotraj igre sezul čevelj ali prisvojil kakršen koli drugi predmet in ga začel uporabljati kot orožje, bi ta artefakt dobil pomen skrivnega orožja in s tem simbolno vrednost poznanega namenskega predmeta.

Tehnološki element, predmet v uprizoritvi in njegova funkcionalnost scenskega elementa pa se lahko izkaže kot problem, predvsem kadar mehanizem delovanja ni njuno delujoč, oziroma je zakrit in neprepoznaven.

V prispevku bodo obravnavane tri predstave, v katerih rekvizit, oziroma scenski element prevzema vlogo preko svoje funkcije oziroma tehnološke zasnove. Kot zanimivost se uporabi tudi delujočo tehnologijo scenskega elementa, ki se ne kaže v prevzemu vloge, ampak kot prikriti mehanizem, ki se vzpostavlja kot enakovreden nosilec igre v predstavi Kako je gospod Feliks vozil kolo.

 * Spomin

Konec sedemdesetih je bil v banki, v pritličju stare meščanske hiše v središču Kranja, majhen prostor s kvadratnim tlorisom in pulti ob straneh. Na sredini so postavili majhno maketo železniške postaje z eno samo progo, eno lokomotivo in nekaj vagoni. Ob postaji je bilo parkirišče z nekaj avtomobili, ki je s kratko cesto povezovalo pot v steklen okvir. Maketa je bila osrednji predmet v poslovalnici in samo ob sobotah so jo prižgali za otroke.

Pri klasičnem scenografskem študiju dramskega besedila je prostor igre lahko zamišljen kot širši prostor in čas, ki ustvarja okvir za pogled na prizorišče. Leta 1999 so v Drami uprizorili Češnjev vrt Antona Pavloviča Čehova v režiji Janusza Kice in scenografa Kasparja Zwimpferja. Na odru so visoki svetli prostori, ki ustvarjajo iluzijo prostora in časa umeščenega v obdobje drame. So umirjeni, znani in gledalci se ob pogledu nanje počutijo domače (heimlich). Statični prostori dajejo občutek tišine in mirovanja, v njih ni hitenja in napetosti. Občutek miru je prisoten kljub temu, da gre za velike interierje, kamor Zwimpfer postavi igralce, ki v primerjavi s prostorom delujejo majhni, izgubljeni in odtujeni. Visoki interierji in eksterier, visoka vrata in okna delujejo domače zaradi scenskih elementov in rekvizitov, kot so stojalo za note, stoli, osrednja omara z igračami na vrhu in ostalimi predmeti, ki so podrejeni velikosti telesa igralca.

Prostor igre bi lahko rekonstruirali z zgodovinskimi dokumenti tistega časa. Dramsko besedilo napeljuje predvsem na prizorišče, katerega izhodišče je del hiše s sobo, ki se odpira v vrt. S posrednimi opisi, kot je čas potovanja, pa bi lahko prizorišče idejno umestili kot kraj na zemljevidu; v dolino ali hribovito območje, provinco ali predmestje metropole. To zamišljanje scene postane načrt prizorišča s svojstvenim karakterjem, še posebej med dejanji, ki vplivajo na spremembe prostora ter dajejo občutek odprtosti in zračnosti: velik in prehoden vstopni foayer; izčiščen, ogromen in statičen eksterier; zaprta soba z izhodoma v ozadju in ponovno prostor iz prvega dejanja.

Zwimpfer v podobo podeželja umesti veliko svetlobe in poslopje s češnjevim vrtom, ki v gledalcu daje občutek nadaljevanja prostora za postavljeno vidno sceno. Sam prostor podpira igro in je obenem umeščen v zgodbo, da verjamemo igralcu, prostoru igre, sceni in rekvizitom. Položaji igralcev na prizorišču vzpostavlja prostor zgodbe: vrata v prvem dejanju so odprta proti občinstvu, kar govori o vstopu v igro in o pomembnosti prostora; v drugem dejanju so igralci pred gospodarskim poslopjem in imajo najverjetneje pogled na nasad češenj; v tretjem dejanju je prostor neprehoden: gleda na prehoden hodnik in ob občutku odmaknjenosti od akcije deluje intimno, zaprto in utesnjeno.

Pa vendar, prostor igre v dramskem besedilu že v osnovi ni določen, temveč se vzpostavlja kot prostor ideje oziroma spremembe. Češnjev vrt je prostor dogajanja, nasad češenj pa se vzpostavlja kot simbolni prostor, lahko rečemo tudi prostor, ki je ujet v spominu. Sledimo igri, ki nakazuje družbene spremembe in propad plemiške družine Ranevski. Ko se prostor iz prvega dejanja ponovi v končnem, spremenimo tudi sam pogled na prostor. Dogajanje v igri ga je spremenilo, da ni več domač, ampak odtujen (unheimlich), lahko bi celo rekli, da deluje ironično. Čehova ponovitev prvega prizorišča v zadnjem, tako vzbudi v gledalcu nedoločen občutek med komedijo in dramo.

Prehodnost prostora vzpostavlja princip gibanja po njem in podobno tudi rekviziti v Češnjevem vrtu pomagajo dramskemu dogajanju. Kovčki nakazujejo prihod in odhod, kolo je prej kot transportu namenjeno preživljanju prostega časa, prav tako so igrače, postavljene na omaro, znamenje spreminjanja časa. Igrače, ki vsebujejo spomin na pretekli čas, so drobnarije, ki podvajajo drobne spomine iz življenj likov in prevzamejo vlogo dejanja in vodijo igro. Že v prvi sliki prvega dejanja, ko družina Ranevski pripotuje na posest, se sreča s spomini. Lopahin jih poveže s svojimi in v svoji nerodnosti sproži gibanje otroškega vozička, ki se pripelje do raznežene Ranevske. Način, kako voziček prevozi polkrožno pot z enega konca odra na drugega zgolj z gonilnim momentom začetnega poriva in po zaslugi zamaknjenih osi, deluje poetično in skrivnostno, vendar pa tudi vzpostavlja razmerje moči in znanja med Lopahinom in Ranevsko.

Igrača je v tem primeru rekvizit, ki ne prevzame vloge dejanja, ne vodi igre, temveč samo na simbolni ravni pripelje preteklo sliko, ki v spominu sproža pretirano čustvenost. To je vodilni motiv, del katerega je tudi nasad dreves. Tako kot ni nasada na odru, ni tudi očitne sile, ki upravlja voziček, zato se oba pojma kažeta kot strahova. Pomenita vrzel nezavednega: družbene spremembe, prikazane v dramskem besedilu, so se utelesile v tem rekvizitu in seveda v nevidnem izrečenem. Če parafraziramo: vrzel je ves čas že bila tam, samo ne ozaveščena. Pravzaprav nevidnost vrta lahko enačimo z dramsko sliko rekvizita, s prostorom, lučnim oblikovanjem in nemimi igralci, ki gestikulirajo. Oba modela bi tako vzeli za označevalni sistem, s katerim je strukturirano nezavedno, ki se okoli teh modelov ustvarja kot vzporedna zgodba. Ta pa služi razkrivanju ali zakrivanju dejanskih mehanizmov, ki urejajo družbene strukture.

Pri gledališki igri Eda – zgodba bratov Rusjan, ki so jo v SNG Nova Gorica v sodelovanju s Slovenskim mladinskim gledališčem Ljubljana premierno uprizorili leta 2009 ob 100. obletnici prvega poleta Edvarda Rusjana, se je avtorica besedila in režiserka Neda Rusjan Bric skupaj s scenografoma Rene Rusjan in Boštjanom Potokarjem ukvarjala z dokumentarnim razmerjem med bratoma, letalskima konstruktorjema Josipom Rusjanom - Pepijem in Edvardom Rusjanom. Slednji je bil tudi prvi slovenski letalec, tragično zapisan v zgodovino, s prvo letalsko nesrečo pri nas. Starejši brat Josip, pa je danes dokaj nepoznan in je po Edvardovi nesreči popolnoma utonil v pozabo. Dramatizacija je bila narejena po knjigi Srečka Gombača: Brata Edvard in Josip Rusjan iz Gorice: začetki motornega letenja med Slovenci, objavljeni leta 2004.

V njej in kasneje v dramski uprizoritvi smo priča navdušenju obeh bratov nad tehniko, ki izhaja iz družinske delavnice za sodarsko obrt. To ju je spodbudilo, da sta se najprej začela ukvarjati s kolesarstvom, nato pa z motornim letalstvom. Njuno zgodnje ustvarjanje je ob prebiranju strokovne literature in z očetovo pomočjo vodilo do prve letalske makete Papirnata vragolija, od katere je pot dokaj premočrtna do konstruiranja letalnih naprav.

Simbolno vrednost zaznamuje tudi scenografija za predstavo. Glavni scenski element je na okrogli vrteči se platformi iz koles narejen letalni stroj, ki sta ga skonstruirala Sandi Mikluž in Primož Oberžan. V zasnovi stroja je kolo spremenjeno v napravo z različnimi verižnimi prenosi in mehanizmi, od katerih sta v dve stranski krili vpeti vzmeti, ki med premikanjem fizično proizvajata zvok. Stroj se med predstavo razvija in dobiva dodatne elemente, ki povečujejo zvočno kuliso. Samo prizorišče je vpeto med dve projekciji: sprednja je sestavljena iz današnjega pogleda glavne junakinje in avtorice video zgodbe, ki za svoj diplomski film išče zgodovinske vezi z bratoma Rusjan, še posebej z v Argentino odseljenim Josipom. Projekcija v ozadju pa je namenjena dokumentarnemu gradivu in scenski kulisi za osrednje prizorišče igre, v kateri se pojavljata lika bratov 

Ta način nam predstavi tri gledališke scene postavljene v eno perspektivo. Spredaj projekcija igralcev, na sredini letalni stroj z osrednjim prizoriščem in zadaj projekcija dokumentarnega gradiva. Vzporedna zgodba, video posnetih igralcev, projiciran spredaj na til, in igra bratov na odru nam približajo zgodbo bratov Rusjan in presežejo zgolj uvid v zgodovinski pretekli čas, tako da pobliže spoznamo njune uspehe, neuspehe in tragedijo.

Zaradi tehnološkega pogleda na podlagi dokumentov in dokumentarne fikcije se Eda vzpostavlja kot veristična, zdi se, da strogo posnema objektivno resničnost. Prostor je nedoločen in abstrakten in bi ga morda lahko še najbolj povezali s prezentacijo v muzeju novejše zgodovine. Za zasnovo scenografije je pomembna rekontekstualizacija: kdo nekaj izjavlja in v kakšnem kontekstu. Glavna pripovedovalka Eda zastopa obrobno, pozabljeno in marginalizirano, predvsem pa drugo plat zgodovine.

Glavni scenski element, letalni stroj, je simbolna upodobitev letal bratov Rusjan in ni model, ampak iz različnih delov koles in verižnih prenosov ustvarjen umetniški artefakt. Zgodovinske artefakte v obliki posnetkov letal in tudi maketo Ede 5 pa vidimo na projekcijah. Konceptualno izhodišče za letalni stroj izvira iz zanimanja bratov za kolesarstvo, preden sta začela konstruirati letala, kar nakazuje že uvodni prizor, v katerem se Edvard hvali s kolesarsko zmago ob kolesu in ta se nadaljuje v gradnjo artefakta s kolesom kot sestavnim delom. Kljub temu, da ta artefakt v simbolnem spominja na letalno napravo, pa je po izkušenjski strani izdelava mehanizma iz delov koles gledalcem bližja kot izdelava letal.

Morda je konceptualno izhodišče letalnega stroja tudi človeška izkušnja ob iskanju rešitve problema, kjer vloženi trud lahko pripelje do rešitve ali pa tudi ne. Trud bratov Rusjan se je kazal v skupnem konstruiranju, kar predstava pokaže z aktivno vpetostjo v kolesarjenje ne-letala, bolj kot v njegovo krmiljenje. Letalni stroj, kot osrednji element, ne vodi uprizoritve. Objekt vzpostavlja gledišče, ki je prostor ujet med časi: med preteklostjo in sedanjostjo, in služi kot platforma, na kateri se uprizarja zgodba. Je tudi zgodovinski spomin: sicer že v osnovi odtujen in pripada mitu, ki pa ga predstava z rekontekstualizacijo in dokumentaristično naracijo na novo ovrednoti.

Scenografski študij, dokumentiranje in zasnova časa-prostora igre ustvarjajo okvir vpogleda v širši zgodovinski prostor in čas. Polje dramatizacije in scenografske zasnove izhaja iz dokumentacije ter je prostorsko in tudi časovno določeno – v nasprotju z notorično žanrsko dvoumnostjo drame Čehova, ki bi jo lahko brali na različne načine in jo interpretirali z zgodovinskim gradivom Čehovega ali kateregakoli drugega časa. Tisto, kar je pri tej drami vidno: igralce in dejanja v Zwimpferjevem Češnjevem vrtu bi lahko glede visoke zasnove scen videli kot majhne modele, ujete v čas in prostor, ki je veliko večji od njih samih.

Po drugi strani pa je rekontekstualizacija zgodovine z dokumentarno fikcijo Rusjanov v Potokarjevi scenografiji, ne zgolj model izpričevanja marginalizirane strani zgodovine, ampak se na podlagi tega »dokumentarnega« koncepta kaže spregledana zgodovina dveh mest. Obstaja hegemonističen diskurz uradne plati zgodovine, ko dve nacionalni državi iste zgodovinske dogodke slavita drugače, in obstaja mnoštvo zasebnih zgodb, ki z uporabo dostopnejših tehnologij dobijo možnost izjavljanja in s tem tudi možnost spominjanja. Zgodbe predstavljajo navadne ljudi, ki so postavljeni v fokus objektiva in izrabljajo ta isti vidik kot dokument svojega gledanja. Osnovna predpostavka režimov izhaja iz tega, da od renesanse velja za najpomembnejšega od vseh čutov vid in glede na to vzpostavlja pogled na svet kot okulorocentričen(1), predvsem pa empiričen in tehnološki, pri čemer pogled na podlagi tehnologije (iznajdba teleskopa, mikroskopa, kamere itd.) zgolj povečuje ta okulocentrizem.

V uprizoritvi Eda se kot poetičen kaže konec, ki se vzpostavlja kot vrzel: zračni posnetek toka reke kaže pogled na krajino, kot jo poznamo danes, lahko bi celo rekli isti pogled, ki ga je iz zraka videl Edvard kot prvi med nami – tudi po zaslugi svojega brata Pepija. 

Predstava Lutkovnega gledališča Ljubljana Kako je gospod Feliks tekmoval s kolesom iz leta 2021 v režiji Nine Šorak in s scenografijo Branka Hojnika je opisana kot video dirka. V uprizorjeni dramatizaciji po ilustrirani knjigi Petra Svetine in z ilustracijami Ane Razpotnik Donati se glavni lik gospod Feliks sreča s kolesarsko dirko in nenadno odloči, da bo tudi on tekmoval. Zgodba uprizoritve je izmišljena, vključuje fantastične elemente (dogodke), v katerih Feliks kot nešportnik s starim mestnim kolesom premaga profesionalne tekmovalce predvsem po zaslugi svojega značaja. Ne prizadeva si za zmago, ampak tekmovanje vzame kot dogodek, kjer ni pomembno zmagati, ampak sodelovati, ter vmes seveda še prebrati časopis in popiti limonado.

Zgodba se žanrsko umešča med fantastiko, ter ni tako kompleksna kot naracija Češnjevega vrta ali Eda in ne tako tragična v odnosu do glavnega junaka. Tragičnost se prej kaže v razmerju do gledalcev, na katero se vpliva tudi z medijskimi podobami. Upodablja klasičen princip poteka lutkovne predstave in pri tem uporablja različne tehnike animacij likov: lutkovno (in situ) premikanje lutke za stop-motion animacijo, stop-motion in animacijo zoetropa, pri čemer igralci zasedajo prostor prizorišča in različne vloge, tudi vlogo Feliksa.

Scenografija odrskega prizorišča je sestavljena iz platforme in iz projekcijskega platna, na katero se v ozadju projicirajo animacije, tudi lutkovne (stop motion/in situ), in igralci sami.

Osnovni element scene je na tračnice platforme pritrjeno kolo pony, ki ima predelani kolesi na električni pogon, na kateri se pritrjujejo ilustracije, prirejene za zoetrop. Zoetropi so zgodnja oblika tehnologije animacije gibljivih podob, znotraj kinematografije bi lahko rekli tudi, da so predhodniki filma. V osnovi je zoetropna naprava za ustvarjanje iluzije gibanja sestavljena iz bobna z navpično izrezanimi režami po obodu valja, ki ob vrtenju na nasprotni notranji strani prikazuje zaporedje podob kot gibljivo sliko. Iluzija gibanja nastane zaradi delovanja človeške mrežnice, ki zadrži sliko za približno desetinko sekunde (24 do 25 sličic na sekundo v primeru filma in PAL videa). Pri predstavi si slike sledijo po enotnem magnetnem traku oziroma krogu, ki se pritrjujejo na valja, ali pa so tridimenzionalne figurice narejene s pomočjo stereolitografskega tiska. Reže zoetropa med podobami, ki preslepijo mrežnico v predstavi Kako je gospod Feliks tekmoval s kolesom, nadomešča program, ki upravlja zaslonko kamere. Zoetrop ima dvojno realnost: je predmet, ki se vrti, in hkrati gibljiva slika; predvajanje slikovnega polja z zoetropom pa z drugo realnostjo videoposnetka razkriva mehanizem delovanja medijske realnosti. 

Za uprizoritev bi lahko rekli, da uporablja popolnoma drug topološki in tudi drug perspektivičen prostor. To je vidno iz uporabe vmesnikov: kamer, ki snemajo grafične liste, računalniškega mešanja slik in projekcije, ter tudi iz načina, kako so podobe ustvarjene v tehniki računalniškega tridimenzionalnega oblikovanja. Voranc Kumar, ki je računalniško oblikoval Feliksa in stilizirane tekmovalce, jih je opremil z vsakim gibom v zanki. Lutke gospoda Feliksa imajo portretne značilnosti in so oblikovane po podobi scenografa, njegovo vlogo pa poleg lutk prevzame tudi igralec. Glavni lik, tudi če ga imamo za posebneža, je pravzaprav lahko vsakdo izmed nas. Princip nenavadnega lika je kljub njegovi eksotični pojavi morda na prvi pogled zanimiv, vsekakor pa je zaključen, Feliksova vloga pa je abstrahirana, simbolna in nima enovite pojavnosti. Kot glavni junak je v središču scene in hkrati animiran v različnih tehnikah oziroma liku, ki ga uprizarja igralec. Kaže se v slepi pegi, je domač, poznan in zunaj fokusa, kar ga dela bolj zanimivega in lahko vstopa v različne realnosti.

V scenski prostor predstave vstopamo prek Feliksa in njegovega kolesa. Kljub fantastičnim elementom je konceptualno zasnovana scenografija vezana na realne pojme, mapira dejanski prostor in predmete. Mestno kolo pony je kljub italijanskemu oblikovanju grazielle(2) postalo kulturni artefakt slovenskega in tudi širšega okolja in je še danes predstavnik svoje dobe, ter zaradi retro nostalgije priljubljen ali pa preziran. Kot zanimivost lahko izpostavimo promocijske aktivnosti pri grazielli, ki so vključevale primerjanje z rolls-royceom, predvajale so se reklame, v katerih so s kolesom nastopali Brigitte Bardot, Salvador Dalì in mlada glasbena skupina, podobna Beatlom, danes pa bi lahko za pony rekli, da je kot statusni simbol vezan na slovensko oblikovanje. Z njim se vozijo tudi arhitekti, oblikovalci in vizualni umetniki. Kolesom na splošno pa lahko pripišemo širše kulturne diskurze predvsem zaradi energetske samozadostnosti, okoljevarstvenih in družbenogospodarskih spodbud, športa, feminizma, pa vse do oblik družbene neposlušnosti in protestov. Med prednostmi ponyja sta njegova mobilnost in razstavljivost, funkciji, ki sta bili razmeroma malo uporabljani. Ko je bilo kolo sestavljeno, je navadno tako tudi ostalo. Morda je po zaslugi tega neizkoriščenega potenciala pony v nekem presečnem polju med kolesom in zasnovo (fantazmo).

V predstavi se simbolna vloga in prepoznavnost ponyja izkoriščata v vizualnem pomenu, predvsem pa je treba opozoriti na njegove funkcije: kolo je staro, mestno in razmeroma majhno glede na lutko, ter ima očitne pomanjkljivosti v razmerju do tekmovalnih koles. Kljub temu da so nam kolesa v življenjskem prostoru zelo blizu in so do okolja najprijaznejše prometno sredstvo, bi lahko rekli, da je množično kolesarstvo s tekmovanji glavna oblika njegove promocije. Iz starih klasičnih koles, so se tekmovalna kolesa razvila v skorajda kibernetsko pojavnost zaradi svoje geometrijske usklajenosti vseh elementov od aerodinamike nosilnih okvirjev, optimalne opreme, optimizacije mehanskih prenosov in možnosti aerodinamične drže kolesarja, kar vse optimizira hitrost in zahtevnost sodobnega časa.

In vendar se tudi ta kolesa lahko pokvarijo, zaradi česar Feliks in njegovo kolo premagujeta sotekmovalce. Prebiranje časnika v odmoru in limonada pa mu dasta nadnaravno moč, ki pa je na koncu ne udejanji, ker so zanj na poti pomembnejše stvari, kot je na primer hladno jezero v poletni vročini. Feliks premaguje vse sotekmovalce (med drugim ga bodri tudi Martin Krpan na kobilici), vzhičeni odzivi gledalcev pa preidejo v razočaranje, ko se glavni junak pred zmagovalno črto odloči za osvežitev in oddih. Prebiranje novic in pitje limonade kot poletna osvežitev pomenita rez v medijsko realnost. Feliksov oddih, ki bi ga lahko razumeli kot poetično meditacijo, je tako vrnitev v prostorsko percepcijo.

Zasnova scenografije uporablja tehniko vizualnih učinkov za sestavljanje dveh video tokov v enotno projekcijo: posnetek potovanja po resnični pokrajini se združi s podobami natisnjenih tekmovalcev na magnetnih trakovih. Koncept upodobitve zavestno uporablja mehanizem delovanja gibljivih slik kot predvajanje medijske stvarnosti: po pripovedni plati se predstava vključuje v obstoječo medijsko stvarnost kolesarskih tekmovanj, še posebej v času, ko so slovenski kolesarji v svetovnem vrhu. Odzivi gledalcev pričajo o vpetosti v mehanizem (aparat ali dispozitiv) tako imenovanega nezavednega delovanja inherentne performativnosti, ki jo določa struktura določene ureditve ali uprizarjanja in v katero se kot uporabniki lahko nezavedno ujamemo: pri uprizoritvi Feliksovega tekmovanja so to televizijski prenosi športnih aktivnosti. Morda gre tu za pomensko razlikovanje med dvema mehanizmoma: mehanizmom športnega tekmovanja in njegovim televizijskim prenosom. Feliksova zgodba se že v osnovi želi izogniti tekmovalnosti in preusmeriti pogled drugam: na zavedanje, da ni vse v zmagi. Pri televizijskih prenosih pa smo vseeno vpeti v kulturo vmesnikov, prek katerih se lahko podvojitev uprizoritve kot mehanizma televizijskega prenosa izkaže za nezavedno fantazmo, vsaj kolikor se lahko reflektira z odzivi občinstva. Morda bi kot zanimivost vpeljali povezavo med fantazmo aparata in spominom. Delovanje mehanizma oziroma njegova aktivnost je del nečesa ponavljajočega se, za poznavanje tega delovanja je potreben spomin in z njim je lahko uporabnik potopljen v izkušnjo. To poznavanje bi tu vpeljali kot trenutni oziroma delovni spomin. Performativnost aparata je tako nekaj, kar za delovanje uporablja trenutni spomin, ki se mu podrejajo tudi naša obnašanja, občutja, delovanje ... 

Pri teh treh predstavah lahko zapišemo, da scenografski študij vključuje dokumentiranje zgodovinskega časa-prostora igre, s čimer se ustvarja okvir pogleda na uprizoritev. Pri Češnjevem vrtu je uporaba scenografije simbolna, Eda – zgodba bratov Rusjan že vključuje medijski pogled z dokumentarnim videom, predstava Kako je gospod Feliks tekmoval s kolesom pa ne samo da uporablja prostore kot različne realnosti, ampak jih s sceno tudi razkriva.

Vsaka od predstav uporablja določeno realnost, zgodovinski spomin, ki ga z medijskim pogledom in zvrstnimi oblikami približa gledalcu. Rekvizit, scenski element oziroma artefakt pa se v teh različnih realnostih uprizoritev osvobaja in postaja ne samo simbolen, ampak vse bolj enakovreden nosilec igre. Čeprav film in video izhajata iz posameznih podob (zoetropa), sta bila animacija in film pogosto obravnavana ločeno. Ideja, da novi mediji najprej posnemajo predhodne medije, je pri združevanju animacije in filma že v osnovi nasprotujoča. Filmska animacija se približuje ilustraciji in ne zanika, da so podobe fiktivne, v filmu pa se poskušajo zabrisati sledi produkcijskega procesa in se približati resničnemu življenju, torej je film bližje medijema fotografije in drame. Mešanje med žanroma ustvarja hibride podobe, pri čemer se kaže Kako je gospod Feliks tekmoval s kolesom kot izredno sodobna predstava.

 

 

Avtor prispevka se zahvaljuje za vpogled v arhiv predstav in vso pomoč pri pridobivanju gradiva SNG DramaMojci Kranjc (Češnjev vrt), in Slovenskemu mladinskemu gledališčuNedi Rusjan Bric in Ani Kržišnik Blažica (Eda – zgodba bratov Rusjan).

 

***

(1) Op. lek. Sodobna družba je vsa čutila podredila vidu, kar nekateri strokovnjaki imenujejo okulocentrizem Vir: Bilten 2963/2011, 14. 10. 2011

(2) Graziella je italijansko kompaktno zložljivo kolo, ki ga je leta 1964 zasnoval priznani Rinaldo Donzelli; od takrat se v Italiji ime graziella uporablja za vsako kolo, ki ima enako temeljno zasnovo. Prvotno graziello je zgradil Carnielli in jo prodajal pod blagovno znamko Bottecchia.